فاعلية محفزات الألعاب التعليمية في البيئة الإلكترونية لتنمية مهارات إنتاج مشروعات الكابستون لدى طلاب المتفوقين في العلوم والتكنولوجيا STEM

نوع المستند : الدراسات والبحوث التجريبية.

المؤلفون

1 قسم تكنولوجيا التعليم، كلية التربية، جامعة المنصورة، مصر.

2 قسم تكنولوجيا التعليم، كلية التربية، جامعة المنصورة- مصر.

المستخلص

المستخلص    هدف البحث الحالي إلى تنمية مهارات إنتاج مشروعات الكابستون والقابلية للتعلم لدى طلاب مدارس المتفوقين في العلوم والتكنولوجيا STEM باستخدام بيئة تعلم إلكترونية قائمة علي الدمج بين استراتيجيتي حل المشكلات ومحفزات الألعاب التعليمية، وفي ضوء ذلك تم اختيار مجموعة البحث والتي اشتملت على (120) طالبًا وطالبة من طلاب مدارس المتفوقين في العلوم والتكنولوجيا STEM وتم تقسيمهم إلي ثلاث مجموعات تجريبية وتكونت كل مجموعة من (40) طالبًا وطالبة من الطلاب.
وقد تم استخدام الأدوات الخاصة بالبحث المتمثلة في اختبار تحصيلي لقياس الجانب المعرفي لمهارات مشروعات الكابستون وبطاقة ملاحظة لقياس الجانب الأدائي وبطاقة تقييم مستوى إنتاج الطلاب لمشروعات الكابستون، وأسفرت نتائج البحث عن وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى(05,.) بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية الثلاث( المجموعة التجريبية الأولى والتي درست باستراتيجية حل المشكلات، المجموعة التجريبية الثانية والتي درست بمحفزات الألعاب التعليمية، والمجموعة التجريبية الثالثة والتي درست الدمج بين استراتيجيتي حل المشكلات ومحفزات الألعاب التعليمية في كل من (الاختبار التحصيلي، وبطاقة الملاحظة) في التطبيقين القبلي والبعدي لصالح التطبيق البعدي في المجموعات التجريبية الثلاث، كما يرجع تفسير هذه النتائج إلى تفاعل طلاب المجموعة التجريبية الثالثة المعتمدة على الدمج بين استراتيجيتي حل المشكلات, ومحفزات الألعاب التعليمية من خلال اختصار الوقت والجهد المطلوبين للتعلم وسهولة التعامل والتسهيلات التي تقدمها ووضوح تعليمات التعامل مع البيئة الإلكترونية والملائمة لطبيعة الطلاب.

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية